DreamerWQ:《从零开始的 RPG 游戏制作教程》第十三期:刷怪与防守(下)

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本期我们完成一个完整的游戏流程,包含胜利、失败。打开地图,我们来到基地区域。……然后我们编写游戏胜利逻辑。……当一个单位被击杀时,如果这个单位属于该单位组,则将其从单位组中移除

《戈德》:策略游戏营造叙事氛围的有力尝试

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因此,玩家依然需要因地宜,根据每局战况有所取舍,制定不同的建造顺序。……战斗模式脱胎于经典桌面角色扮演游戏 DND(Dragon & Dungeon,龙与地下城),可以说,在某种程度上,半回合战斗也为本增添了一份古典跑团式的沉浸感……,让玩家转而放眼更为精巧的冒险环节;对于最难拿捏的战斗环节,游戏通过做出类 CRPG 的半即时回合变化

电脑 RPG 游戏史 #106:龙腾世纪 - 起源、战锤 40K - 战争黎明 2

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世界的深度和广度都比故事的发生地费雷登宏大。……而且你也理应去深究,因为该游戏的对话选项比 Bioware 现在很多游戏的对话微妙的多。……你在游戏中控制的是一支由四个单位组成的小队,每个单位都有独特的特质和技能。游戏是即时

GameSide Studio:首份Project E 玩家评测

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其它不带感情色彩的发现:(1)单位进入森林之后辨识度有点低 (2)死亡单位的销毁速度迷之慢,有时候下回合都开始了……3.您提到的第2点之⑶中(没有悔棋),目前的v1.1版本已经实现了此功能。……5.您提到的第3点中(单位进入森林后辨识度偏低、死亡单位销毁速度太慢),这两个问题都会在后续版本中进行优化

Arui:20220528不意外,很慢

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效率比想象的低很多。因为生活上面也发生了一些事,我需要一心二用。其实也没事,反正山就在那里。……现在感觉,作为汇报节点,以周为单位好像也说不出来个啥。之后改为一周两篇吐槽和记录日常的日志

轨道之下(UnderRail)

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《轨道之下》是一款末日幻想主题的回合电子游戏,提供大量自定义角色的选项和炼成功能,有巨大的地下地图可供玩家战斗和探索……本的创建角色系统深受辐射系列 SPECIAL 系统的影响,基础能力决定角色的核心潜质,技能遵循线性成长……本的回合战斗方式也基本与辐射系列相同,但提供更多可掌控的空间,例如可使用特殊能力或战斗工具

电脑 RPG 游戏史 #37:琥珀之星、琥珀之月

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游戏开头,主角独自一人站在父母的坟前,思索着自己何去何从。……本的战斗是回合的,呈现在方格之中,你要给所有角色下指令然后一齐执行。……游戏没有一点手把手教学的意思

装甲核心:裁决日(Armored Core: Verdict Day)

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Āmādo Koa Vādikuto Dei, アーマード・コア ヴァーディクトデイ。……在遭受战乱,并且互相争夺自然资源的荒废世界中,玩家指挥的是一队完整客化的 ARMORED CORE

基于兴趣开发的策略战棋游戏开发日志(7-9)

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宏大的计划目标是制作一款策略玩法类似(欧陆风云/十字军之王),同时通过战棋玩法表现局部战略的游戏!……前情回顾宏大的计划目标是制作一款策略玩法类似(欧陆风云/十字军之王),同时通过战棋玩法表现局部战略的游戏……接下来还有伤害计算和数值平衡性考虑,真是想想就头大。如此乏味的内容,感谢您能看到这里!

欧陆风云 4:统治(Europa Universalis IV: Domination)

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•法国:结束百年战争,进行集权化统治以将法国转变为绝对君主国家,同时应对宗教战争的挑战,向外扩张到意大利和神圣罗马帝国……•全新特殊单位:添加三种全新类型的陆地特殊单位,日本的“武士”、西班牙的“大方阵”和法国的“火枪队”,……并添加海上特殊单位功能,包括葡萄牙、西班牙、大不列颠、韩国、荷兰、热那亚和威尼斯的 6 种特殊单位

版本:Early Access


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